Trong bài tập này, bạn sẽ tạo ra một mô hình của một màn hình màn hình
phẳng từ một đối tượng Box bình thường. Thấp tính đa giác của nó sẽ làm
cho nó thích hợp để sử dụng trong một trò chơi video thời gian thực 3D.
Hướng dẫn này giả định rằng người đọc có một nắm các thủ tục
thô sơ trong 3ds max. Bạn nên biết những điều cơ bản như làm thế nào để
di chuyển và xoay Xúc Chuyển đổi bằng cách sử dụng, và làm thế nào để
chọn các loại tiểu đối tượng trong bảng Modify. Chú ý: Các màn hình
chụp trong bài tập này là màu đen và trắng, vì họ là trực tiếp từ cuốn
sách. Điều này làm cho nó dễ dàng hơn để xem các hình ảnh khi chúng
được in ra. Cho kết quả tốt nhất, thực hiện một printout của hướng dẫn
này.
Các Màn hình chờ 1. Đặt lại 3ds max.
2. Bấm phím để kích hoạt 3D Snap. Điều này làm cho con trỏ để snap to Grid điểm.
3. Trong khung nhìn Top, tạo một Box tại gốc. Sử dụng 3D Snap để đặt
các góc của Box trực tiếp trên lưới điểm. Làm cho các Box 80 đơn vị
dài, 80 đơn vị rộng, và 5 đơn vị cao. Hộp phải có chỉ một Segment trong
tất cả các trục.
Hình 3-166: Flat Box 4. Nhấp chuột phải vào hộp và chọn Convert to Editable Poly từ Menu Quad.
5. Bấm phím để kích hoạt Angle Snap.
6. Bây giờ bạn sẽ cắt các đa giác trên hộp để bạn có thể extrude nó sau
này. Nhập Polygon phụ đối tượng chế độ. Trong giao diện Perspective,
chọn đa giác trên đầu hộp.
7. Trong buổi giới thiệu chỉnh
Hình học, kích hoạt máy bay Slice. Trong giao diện còn lại, xoay Slice
Plane 90 độ, vì vậy nó ở góc bên phải của đa giác được chọn.
8. Các Gizmo Chuyển thể cản Snaps, vì vậy chúng tôi sẽ tắt nó bây giờ. Bấm phím để vô hiệu hóa Gizmo Transform.
9. Bấm phím để kích hoạt các trục X. Di chuyển máy bay Slice -30 các
đơn vị trong trục X, vì vậy nó là ở phía bên trái của khung nhìn lại.
Màn hình của bạn sẽ giống như các minh hoạ sau đây.

Hình 3-167: Xoay và vị trí các máy bay Slice 10. Bấm vào Slice
để thực hiện các hoạt động. Sau đó nhấp vào nút Slice Plane một lần nữa
để thoát khỏi công cụ. Click vào bất cứ nơi nào bên ngoài đối tượng để
bỏ chọn tất cả các đa giác.
11. Bấm phím để thoát Snaps. Bấm
Hình 3-168: extrude các đa giác mới
13. Với đa giác đùn vẫn được chọn, nhấp chuột phải trong khung nhìn
lại. Bấm phím để kích hoạt công cụ Move. Di chuyển đa giác trong mặt
phẳng XY của khung nhìn, đến các góc phun ra như vậy nó trông giống như
hình minh họa sau đây.

Hình 3-169: Di chuyển đa giác chọnMàn hình treo cứng 1. Với đa giác ở đầu đối tượng vẫn được
chọn, bấm vào nút chọn extrude

. Trong pop-up thoại, nhập một giá trị
của 5 đơn vị cho Chiều cao phun ra. Click vào nút Áp dụng ba lần, sau
đó nhấn OK. Bây giờ bạn đã thực hiện bốn extrusions giống hệt nhau trên
đỉnh của đối tượng.

Hình 3-170: Bốn giống hệt nhau extrusions
2. Trên Thanh công cụ chính, nhấn vào Window / Crossing nút chọn
để chuyển nó vào cửa sổ
nói. Bây giờ, khi bạn thực hiện một lựa chọn vùng, các đối tượng chỉ hoặc tiểu đối tượng hoàn toàn nằm trong vùng sẽ được chọn.
3. Bây giờ bạn sẽ tạo ra một số cong đơn giản. Trong giao diện còn lại,
phóng to trên đầu trang của đối tượng. Nhấp và kéo để tạo ra một cửa sổ
khoảng hai phân đoạn đùn gần đầu của đối tượng như trong các minh hoạ
sau đây.

Hình 3-171: Chọn đùn đa giác 4. Trong giao diện còn lại, di chuyển đa giác chọn hơi bên phải.

Hình 3-172: Di chuyển lựa chọn đa giác
5. Chuyển sang
Vertex phụ đối tượng chế độ. Trong giao diện còn lại, vẽ một vùng lựa
chọn xung quanh các đỉnh được hiển thị trong hình minh họa sau đây. Di
chuyển hai đỉnh hơi bên phải, để tạo ra một đường cong trơn tru.

Hình 3-173: Di chuyển hai đỉnh để tạo độ cong 6. On the Main Toolbar, switch back to Crossing Selection mode
.
Nhập Edge phụ đối tượng chế độ. Trong giao diện còn lại, chọn tất cả
các cạnh nằm ngang trên trang trí nội thất của đối tượng. Các cạnh bên
phải đối mặt với phía bạn và các cạnh đối mặt với từ mà bạn chọn. Nếu
cần, sử dụng phím để thêm vào các lựa chọn cho đến khi tất cả các cạnh
được hiển thị trong minh hoạ dưới đây được lựa chọn. Hãy nhớ để chọn
các cạnh gần cuối của đối tượng cũng có.

Hình 3-174: Chọn bên cạnh 7. Bấm phím trên bàn phím.
Điều này tương tự như công cụ Hủy bỏ vào buổi giới thiệu chỉnh Edges.
Các cạnh thêm được gỡ bỏ. Bây giờ mỗi bên của đối tượng là một đa giác
duy nhất thay vì sáu.

Hình 3-175: Hủy bỏ các cạnh được lựa chọn với phím
| Chú ý: Không nên nhấn phím! Nếu bạn xóa các cạnh, bạn cũng xóa đa giác
rằng chia sẻ những góc cạnh. Phím, tuy nhiên, sẽ Hủy bỏ các cạnh và giữ
cho đa giác. |
8. Chọn cạnh ở mặt trước của đối tượng, tại trung tâm của khu vực cong,
như thể hiện trong các minh hoạ sau đây. Bấm phím để Hủy bỏ nó.

Hình 3-176: Trước và sau khi loại bỏ các cạnh 9. Nhập
Polygon phụ đối tượng chế độ. Chọn đa giác lớn tại trung tâm của khu
vực cong trên mặt trước của đối tượng. Extrude các đa giác bằng khoảng
5 đơn vị.

Hình 3-177: extrude các trung tâm đa giác 10. Lưu ý là
có một, cạnh phụ không mong muốn trên mỗi bên của các phun ra. Điều này
là bởi vì khi bạn Hủy bỏ cạnh, các đỉnh không nhất thiết phải loại bỏ.
Có thêm một đỉnh trái trên mỗi bên, và khi bạn đùn các trung tâm đa
giác, các cạnh mới sprouted từ những đỉnh còn sót lại.
Trở lại vào Edge phụ chế độ đối tượng và chọn các cạnh bên trong lại. Bấm phím để Hủy bỏ chúng.

Hình 3-178: Trước và sau khi loại bỏ các cạnh thêm 11.
Nhập Vertex phụ chế độ đối tượng và kiểm tra để chắc chắn rằng các đỉnh
còn sót lại đã được gỡ bỏ. Trong trường hợp này họ có được, bởi vì bạn
gỡ bỏ tất cả các cạnh xung quanh các đỉnh còn sót lại.

Hình 3-179: Một số đỉnh loại bỏ tự động 12. Hiện vẫn
còn hai đỉnh còn hơn sau khi xóa các cạnh. Nhập Vertex phụ chế độ đối
tượng, vẽ một vùng lựa chọn xung quanh các đỉnh phụ.

Hình 3-180: Chọn số còn lại phụ đỉnh
13. Bấm phím để loại bỏ các đỉnh phụ. Mô hình bây giờ là sạch sẽ, không có cạnh phòng, hay đỉnh.

Hình 3-181: đỉnh phụ bị loại bỏ
Màn hình 1. Chuyển đổi sang xem Perspective. Kích hoạt Polygon
phụ đối tượng chế độ. Nhấn nút Bevel trong buổi giới thiệu Polygons
chỉnh. Nhấp và kéo đa giác trung tâm ở cap của phun ra gần đây nhất.
Điều này tạo ra một đùn mới. Nhả chuột, kéo để tạo bevel, và nhấp một
lần nữa để kết thúc hoạt động. Điều này tạo ra một, nông Bevel lớn như
hiển thị trong hình dưới đây.

Hình 3-182: Tạo một, lớn nông Bevel 2. Ở giai đoạn này, các mô hình nên trông giống như hình minh họa sau đây.

3-183 hình: Màn hình màn hình được tạo ra bởi Bevel
Xem trong khung nhìn Front; như thế với màn hình có tỷ lệ chính xác?
Chiều cao của màn hình nên được khoảng ba phần tư chiều rộng của nó. Tỷ
lệ khía cạnh (tỷ lệ màn hình rộng với màn hình chiều cao) của một màn
hình máy tính là 4-3.
3. Nếu đa giác ở phần cuối của
Bevel không còn lựa chọn, chọn nó. Kích hoạt xem trước. Chọn công cụ
Scale từ thanh công cụ chính. Quy mô không thống nhất trong đa giác-X
hoặc Y trục của khung nhìn để đạt tỷ lệ gần đúng của một màn hình máy
tính.

Hình 3-184: Non-Quy mô thống nhất trong khung nhìn trục X 4. Với đa giác lớn vẫn chọn, extrude nó bằng khoảng 10 đơn vị để tạo ra một số độ dày cho màn hình.
5. Kích hoạt công cụ inset. Nhấp và kéo trên đa giác lớn để tạo ra một
inset. Làm cho inset khoảng 10 đơn vị. Mô hình của bạn nên tìm một cái
gì đó như minh hoạ rằng sau.

Hình 3-185: inset
6. Với đa giác inset chọn, bấm vào nút Tùy chọn
cho các công cụ Bevel. Nhập một giá trị -5 cho cả Chiều cao đùn và
Lượng Outline. Điều này tạo ra một Bevel với bên ở 45 độ chính xác.

Hình 3-186: Precision Bevel hoạt động
Hoàn tất Các mô hình đã gần hoàn tất. Bây giờ bạn sẽ thêm một vài chi tiết để làm cho nó thực tế hơn.
1. Màn hình nên hơi nghiêng để làm cho nó trông giống như nó đang được
sử dụng. Sử dụng cửa sổ Lựa chọn chế độ, chọn đa giác của màn hình
trong khung nhìn lại. Hãy chắc chắn rằng bạn không chọn bất kỳ của đa
giác rằng kết nối đứng để theo dõi màn hình.

Hình 3-187: Chọn đa giác của màn hình 2. Khi màn hình đa giác đã được chọn, họ rất nhẹ xoay quanh trục Z trong khung nhìn lại.

Hình 3-188: Xoay màn hình giám sát 3. Phóng lớn ở trên
đa giác đó là cơ sở để kết nối các màn hình giám sát. Thông báo rằng họ
đã trở thành lệch. Với đa giác của màn hình vẫn được chọn, di chuyển
chúng lên một chút trong khung nhìn còn lại, do đó, các kết nối đa giác
là một lần nữa song song với các trục X của khung nhìn.

Hình 3-189: Trước và sau khi di chuyển màn hình giám sát
4. Nhập Edge phụ đối tượng chế độ. Kích hoạt xem Perspective. Trong
buổi giới thiệu chỉnh Edges, bấm nút chamfer. Nhấp và kéo vào cạnh các
doanh tại bên trong của căn cứ theo dõi. Cạnh là chamfered để tạo ra
một đa giác mới.

Hình 3-190: Trước và sau khi sử dụng công cụ chamfer 5. Thực hiện các hoạt động khác trên chamfer cạnh ở phía sau đứng trên cùng của màn hình.

Hình 3-191: Trước và sau khi hoạt động chamfer thứ hai
6. Mô hình này được hoàn thành. Tối đa hóa xem Perspective và Arc Xoay
quanh cảnh để chiêm ngưỡng công việc của bạn. Bấm <7> phím trên
bàn phím để xem một số đa giác cho đối tượng được chọn ở đầu trang trái
của khung nhìn hoạt động.
Các truy cập lần đọc đa
giác chỉ có 36 Khuôn mặt. Thuật ngữ "khuôn mặt" được sử dụng ở đây là
không phù hợp; những gì nó thực sự có nghĩa là có 36 đa giác. Nếu chúng
tôi tính số lượng các hình tam giác, sẽ có 100.

Hình 3-192: Đã hoàn thành mô hình 7. Lưu tập tin như LowPolyMonitor.max trong thư mục của bạn.
"Target =" _blank "> phím để thoát Angle Snaps. Sau đó bấm phím để kích hoạt Gizmo Transform.
12. Click vào nút extrude trong buổi giới thiệu Polygons chỉnh. Trong
giao diện Perspective, chọn đa giác mới mà bạn vừa tạo ra, và kéo lên
trên. Nhả chuột khi phun ra là về chiều cao tương tự như chiều rộng của
hộp

Hình 3-168: extrude các đa giác mới
13. Với đa giác đùn vẫn
được chọn, nhấp chuột phải trong khung nhìn lại. Bấm phím để kích hoạt
công cụ Move. Di chuyển đa giác trong mặt phẳng XY của khung nhìn, đến
các góc phun ra như vậy nó trông giống như hình minh họa sau đây.

Hình 3-169: Di chuyển đa giác chọn
Màn hình treo cứng
1. Với đa giác ở đầu đối tượng vẫn được
chọn, bấm vào nút chọn extrude. Trong pop-up thoại, nhập một giá trị
của 5 đơn vị cho Chiều cao phun ra. Click vào nút Áp dụng ba lần, sau
đó nhấn OK. Bây giờ bạn đã thực hiện bốn extrusions giống hệt nhau trên
đỉnh của đối tượng.

Hình 3-170: Bốn giống hệt nhau extrusions
2. Trên Thanh công cụ chính, nhấn vào Window / Crossing nút chọn
để chuyển nó vào cửa sổ
nói. Bây giờ, khi bạn thực hiện một lựa chọn vùng, các đối tượng chỉ hoặc tiểu đối tượng hoàn toàn nằm trong vùng sẽ được chọn.
3. Bây giờ bạn sẽ tạo ra một số cong đơn giản. Trong giao diện còn lại,
phóng to trên đầu trang của đối tượng. Nhấp và kéo để tạo ra một cửa sổ
khoảng hai phân đoạn đùn gần đầu của đối tượng như trong các minh hoạ
sau đây.

Hình 3-171: Chọn đùn đa giác 4. Trong giao diện còn lại, di chuyển đa giác chọn hơi bên phải.

Hình 3-172: Di chuyển lựa chọn đa giác 5. Chuyển sang Vertex
phụ đối tượng chế độ. Trong giao diện còn lại, vẽ một vùng lựa chọn
xung quanh các đỉnh được hiển thị trong hình minh họa sau đây. Di
chuyển hai đỉnh hơi bên phải, để tạo ra một đường cong trơn tru.

Hình 3-173: Di chuyển hai đỉnh để tạo độ cong
6. Trên Thanh công cụ chính, chuyển về chế độ tuyển chọn Crossing
.
Nhập Edge phụ đối tượng chế độ. Trong giao diện còn lại, chọn tất cả
các cạnh nằm ngang trên trang trí nội thất của đối tượng. Các cạnh bên
phải đối mặt với phía bạn và các cạnh đối mặt với từ mà bạn chọn. Nếu
cần, sử dụng phím để thêm vào các lựa chọn cho đến khi tất cả các cạnh
được hiển thị trong minh hoạ dưới đây được lựa chọn. Hãy nhớ để chọn
các cạnh gần cuối của đối tượng cũng có.

Hình 3-174: Chọn bên cạnh
7. Bấm phím trên bàn phím. Điều này
tương tự như công cụ Hủy bỏ vào buổi giới thiệu chỉnh Edges. Các cạnh
thêm được gỡ bỏ. Bây giờ mỗi bên của đối tượng là một đa giác duy nhất
thay vì sáu.

Hình 3-175: Hủy bỏ các cạnh được lựa chọn với phím
| Chú ý: Không nên nhấn phím! Nếu bạn xóa các cạnh, bạn cũng xóa đa giác
rằng chia sẻ những góc cạnh. Phím, tuy nhiên, sẽ Hủy bỏ các cạnh và giữ
cho đa giác. |
8. Chọn cạnh ở mặt trước của đối tượng, tại trung tâm của khu vực cong,
như thể hiện trong các minh hoạ sau đây. Bấm phím để Hủy bỏ nó.

Hình 3-176: Trước và sau khi loại bỏ các cạnh 9. Nhập Polygon
phụ đối tượng chế độ. Chọn đa giác lớn tại trung tâm của khu vực cong
trên mặt trước của đối tượng. Extrude các đa giác bằng khoảng 5 đơn vị.

Hình 3-177: extrude các trung tâm đa giác 10. Lưu ý là có một,
cạnh phụ không mong muốn trên mỗi bên của các phun ra. Điều này là bởi
vì khi bạn Hủy bỏ cạnh, các đỉnh không nhất thiết phải loại bỏ. Có thêm
một đỉnh trái trên mỗi bên, và khi bạn đùn các trung tâm đa giác, các
cạnh mới sprouted từ những đỉnh còn sót lại.
Trở lại vào Edge phụ chế độ đối tượng và chọn các cạnh bên trong lại. Bấm phím để Hủy bỏ chúng.

Hình 3-178: Trước và sau khi loại bỏ các cạnh thêm 11. Nhập
Vertex phụ chế độ đối tượng và kiểm tra để chắc chắn rằng các đỉnh còn
sót lại đã được gỡ bỏ. Trong trường hợp này họ có được, bởi vì bạn gỡ
bỏ tất cả các cạnh xung quanh các đỉnh còn sót lại.

Hình 3-179: Một số đỉnh loại bỏ tự động
12. Hiện vẫn còn hai
đỉnh còn hơn sau khi xóa các cạnh. Nhập Vertex phụ chế độ đối tượng, vẽ
một vùng lựa chọn xung quanh các đỉnh phụ.

Hình 3-180: Chọn số còn lại phụ đỉnh 13. Bấm phím để loại bỏ các đỉnh phụ. Mô hình bây giờ là sạch sẽ, không có cạnh phòng, hay đỉnh.

Hình 3-181: đỉnh phụ bị loại bỏ
Màn hình 1. Chuyển đổi sang xem Perspective. Kích hoạt Polygon
phụ đối tượng chế độ. Nhấn nút Bevel trong buổi giới thiệu Polygons
chỉnh. Nhấp và kéo đa giác trung tâm ở cap của phun ra gần đây nhất.
Điều này tạo ra một đùn mới. Nhả chuột, kéo để tạo bevel, và nhấp một
lần nữa để kết thúc hoạt động. Điều này tạo ra một, nông Bevel lớn như
hiển thị trong hình dưới đây.

Hình 3-182: Tạo một, lớn nông Bevel 2. Ở giai đoạn này, các mô hình nên trông giống như hình minh họa sau đây.

3-183 hình: Màn hình màn hình được tạo ra bởi Bevel Xem trong
khung nhìn Front; như thế với màn hình có tỷ lệ chính xác? Chiều cao
của màn hình nên được khoảng ba phần tư chiều rộng của nó. Tỷ lệ khía
cạnh (tỷ lệ màn hình rộng với màn hình chiều cao) của một màn hình máy
tính là 4-3.
3. Nếu đa giác ở phần cuối của Bevel không còn
lựa chọn, chọn nó. Kích hoạt xem trước. Chọn công cụ Scale từ thanh
công cụ chính. Quy mô không thống nhất trong đa giác-X hoặc Y trục của
khung nhìn để đạt tỷ lệ gần đúng của một màn hình máy tính.

Hình 3-184: Non-Quy mô thống nhất trong khung nhìn trục X 4. Với đa giác lớn vẫn chọn, extrude nó bằng khoảng 10 đơn vị để tạo ra một số độ dày cho màn hình.
5. Kích hoạt công cụ inset. Nhấp và kéo trên đa giác lớn để tạo ra một
inset. Làm cho inset khoảng 10 đơn vị. Mô hình của bạn nên tìm một cái
gì đó như minh hoạ rằng sau.

Hình 3-185: inset6. Với đa giác inset chọn, bấm vào nút Tùy chọn
cho các công cụ Bevel. Nhập một giá trị -5 cho cả Chiều cao đùn và
Lượng Outline. Điều này tạo ra một Bevel với bên ở 45 độ chính xác.

Hình 3-186: Precision Bevel hoạt động
Hoàn thành Các mô hình đã gần hoàn tất. Bây giờ bạn sẽ thêm một vài chi tiết để làm cho nó thực tế hơn.
1. Màn hình nên hơi nghiêng để làm cho nó trông giống như nó đang được
sử dụng. Sử dụng cửa sổ Lựa chọn chế độ, chọn đa giác của màn hình
trong khung nhìn lại. Hãy chắc chắn rằng bạn không chọn bất kỳ của đa
giác rằng kết nối đứng để theo dõi màn hình.

Hình 3-187: Chọn đa giác của màn hình 2. Khi màn hình đa giác đã được chọn, họ rất nhẹ xoay quanh trục Z trong khung nhìn lại.

Hình 3-188: Xoay màn hình giám sát 3. Phóng lớn ở trên đa giác
đó là cơ sở để kết nối các màn hình giám sát. Thông báo rằng họ đã trở
thành lệch. Với đa giác của màn hình vẫn được chọn, di chuyển chúng lên
một chút trong khung nhìn còn lại, do đó, các kết nối đa giác là một
lần nữa song song với các trục X của khung nhìn.

Hình 3-189: Trước và sau khi di chuyển màn hình giám sát
4.
Nhập Edge phụ đối tượng chế độ. Kích hoạt xem Perspective. Trong buổi
giới thiệu chỉnh Edges, bấm nút chamfer. Nhấp và kéo vào cạnh các doanh
tại bên trong của căn cứ theo dõi. Cạnh là chamfered để tạo ra một đa
giác mới.

Hình 3-190: Trước và sau khi sử dụng công cụ chamfer 5. Thực hiện các hoạt động khác trên chamfer cạnh ở phía sau đứng trên cùng của màn hình.

Hình 3-191: Trước và sau khi hoạt động chamfer thứ hai 6. Mô
hình này được hoàn thành. Tối đa hóa xem Perspective và Arc Xoay quanh
cảnh để chiêm ngưỡng công việc của bạn. Bấm <7> phím trên bàn
phím để xem một số đa giác cho đối tượng được chọn ở đầu trang trái của
khung nhìn hoạt động.
Các truy cập lần đọc đa giác chỉ có 36
Khuôn mặt. Thuật ngữ "khuôn mặt" được sử dụng ở đây là không phù hợp;
những gì nó thực sự có nghĩa là có 36 đa giác. Nếu chúng tôi tính số
lượng các hình tam giác, sẽ có 100.

Hình 3-192: Đã hoàn thành mô hình 7. Lưu tập tin như LowPolyMonitor.max trong thư mục của bạn.
Comments[ 0 ]
Đăng nhận xét