Realistic đồ nội thất và các phụ kiện có thể hít thở cuộc sống vào máy
tính lạnh, nếu không tạo ra hình ảnh kiến trúc. Nếu bạn thường xuyên
hiện nay 3D render cho các khách hàng của bạn, xem xét việc xây dựng
một thư viện các kết cấu mô hình 3D để nhanh chóng cung cấp và trang
trí không gian kiến trúc của bạn. Bài viết này tập trung vào một kỹ
thuật làm mẫu đơn mà bạn có thể sử dụng để tạo nhiều đối tượng trong đó
có thủ công bình, phân, bàn và chân ghế, tableware gốm sứ, đồ gốm nghệ
thuật, thủy tinh, vv.
Loading nền nhiếp ảnh trong 3ds Max
Mặc dù bạn có thể chắc chắn mô hình từ bộ nhớ, có thể bạn sẽ thấy rằng
người mẫu từ một bức ảnh hoặc bàn tay-vẽ ký họa nhanh và chính xác hơn.
Chụp ảnh kỹ thuật số (hoặc ký họa) của bất cứ thế giới thực vật có đối
xứng quay. Tải ảnh của bạn hoặc quét ký họa của bạn. Tốt nhất là cố
gắng và quay đối tượng từ phía càng nhiều càng tốt để nắm bắt một
pseudo-độ cao xem. Khởi động 3ds Max và nhập vào khung nhìn phía trước
(F) và tối đa hóa nó
(Alt + W). Chọn xem> Viewport nền
hoặc bấm phím
Alt + B để mở hộp thoại Viewport Background. Click vào
nút Files trong nhóm Nguồn nền và chọn hình ảnh của bạn hoặc hình ảnh
quét. Chọn nút radio Bitmap Phù hợp nhất trong nhóm Aspect Ratio, và
kiểm tra
Lock Zoom / Pan. Nhấp OK và mức độ Phóng to All (E).
Hình học với mẫu Spline Profile và Lathe Modifier
Công việc tiếp theo của bạn là để vẽ này mảnh hồ sơ của gốm như một đối
tượng spline. Hãy tưởng tượng một đường thẳng đứng chạy xuống các trục
đối xứng, sau đó bạn sẽ rút ra những hồ sơ hoặc là ở phía bên trái hay
bên phải của trục này.
Thay vì cố gắng để có được spline hoàn hảo cùng một lúc, tôi khuyên bạn
nên roughing nó như là một chuỗi các phân đoạn đường thẳng lúc đầu. Bạn
sẽ có nhiều cơ hội để trở lại và tinh chỉnh hình dạng sau khi xem xét
toàn bộ. Cũng giống như một họa sĩ, bạn muốn chụp những nét rộng đầu
tiên và sau đó quay trở lại và thêm chi tiết.
Tạo bảng chọn,
chọn nút Shapes, thể loại Splines, Line công cụ. Trong buổi giới thiệu
phương pháp tạo, chọn nút radio Góc cho Kéo Type. Nhấn vào ra một chuỗi
các điểm truy tìm nửa trái của hồ sơ này. Bắt đầu ở phía trên, có trung
tâm trên trục đối xứng, và làm việc theo cách của bạn xung quanh và trở
lại với trục ở dưới cùng của mảnh.
Các nền là hữu ích để so
sánh các mẫu trong bức ảnh với đối tượng phát triển của bạn, nhưng nó
có xu hướng để có được trong cách như bạn đang vẽ, do đó, cảm thấy tự
do để chuyển hình nền tắt bằng cách nhấn Alt + B, bỏ chọn Hiển thị nền,
và nhấn OK.
Nhấp chuột phải vào trong khung nhìn để truy cập vào các tiểu đỉnh-đối
tượng cấp từ các công cụ 1 quad menu. Đặt lại vị trí bất kỳ đỉnh bị
thất lạc bằng cách sử dụng công cụ Move. Để cho cong cấu hình, cần phải
thay đổi một số đỉnh của mình cho Bézier hoặc Bézier Góc sử dụng các
công cụ trình đơn 1 quad. Bézier đỉnh có xử lý song song cho rằng ở
những đường cong mềm mại và Bézier Góc đỉnh có hai tay cầm độc lập cho
phép các đường cong sắc nét hơn.
Tiếp tục hình thành các
đường cong hồ sơ và Toggling hình nền khung nhìn (nhấn Alt + B) để so
sánh công việc của bạn với những hình ảnh cho đến khi hài lòng.
Nếu bạn đang tạo một đối tượng với nội thất bề mặt (chẳng hạn như đồ
gốm hoặc thủy tinh), tốt nhất để lên kế hoạch phân đoạn hồ sơ để tạo ra
một mặt cắt với độ dày rời rạc. Chuyển đổi sang đối tượng Spline phụ
cấp (báo chí 3) và chọn phụ single-spline bằng cách nhấn vào nó. Mở các
buổi giới thiệu Hình học trên bảng Sửa đổi và nhấp vào nút Outline. Kéo
spline để cho nó dày. Chuyển về mức độ Vertex (nhấn 1) và đặt lại vị
trí các đỉnh mới và xử lý của họ nếu cần thiết để hoàn thành một hình
dạng cấu hình hấp dẫn.
Vào cấp đầu bằng cách nhấn vào dây trong sửa đổi lần stack. Đổi tên này
Urn01 đối tượng. Áp dụng các sửa đổi lần tiện bằng cách chọn nó từ
trình đơn thả xuống danh sách sửa đổi lần này sẽ xoay-cấu hình 2D và 3D
tạo hình học. Nếu bạn đã vẽ cấu hình trong khung nhìn phía trước, nhấp
vào hướng Y và các nút chỉnh tối đa. Nếu bạn đã vẽ nó ở nơi khác, thử
nghiệm với các hướng khác nhau và các kết hợp nút chỉnh tiện cho đến
khi các spin splines vào hình học theo cách bạn muốn. Tôi thích hình
học vá sản lượng bấm nút radio-patch vì nó xuất hiện mượt mà hơn Mesh
và sẽ dễ dàng hơn để làm việc với hơn NURBS. Hãy chắc chắn trơn được
kiểm tra để trộn normals bề mặt.
Điều chỉnh Vị trí, Quy mô, Pivot, và Transforms
Vào lúc này,
bạn có thể nghĩ rằng bạn thực hiện xong, nhưng không được quá hasty. Mô
hình này không phải là để quy mô và pivot là ở một số vị trí tùy ý. Một
thêm vài bước là cần thiết để thực hiện mô hình này, một nhà chuyên môn
mà bạn có thể nhập vào bất kỳ cảnh làm việc với bạn trong tương lai mà
không có bất kỳ phức tạp.
Cách dễ nhất để thiết lập quy mô
của mô hình là tạo ra một nguyên thủy gần đó là kích cỡ chính xác bạn
đang chụp cho. Trong trường hợp này tôi đã thực hiện một hình trụ với
chiều cao 1 ' "bán kính và 2'6. Điều này mang lại cho tôi một bản mẫu
3D cho quy mô thế giới thực này urn kiến trúc. Chọn và trực quan quy mô
Urn01 đến nhiều hơn hoặc ít hơn phù hợp với quy mô của các nguyên thủy.
Các trục điểm Urn01 nên được trung tâm trong hình học của nó và nằm ở
dưới cùng của đối tượng và vào lưới nhà để nó sẽ dễ dàng để đặt và quản
lý trong những cảnh trong tương lai. Trước tiên, chúng ta hãy giải
quyết vấn đề của nhận được bề mặt dưới cùng của Urn vào lưới nhà. Chọn
Urn01 và nhấn phím Alt + A để kích hoạt các công cụ Align. Nhấp vào xi
lanh như đối tượng mục tiêu và Align hộp thoại xuất hiện. Kiểm tra Z Vị
trí và chọn các nút radio tối thiểu cho cả hiện tại và các đối tượng
mục tiêu.

Bây giờ bề mặt dưới cùng của urn (tối thiểu của nó) là vào lưới nhà. Chọn và xóa các xi lanh như nó không còn cần thiết.
Chuyển sang bảng Hierarchy và chọn nút Pivot nếu nó chưa được chọn.
Nhập ảnh hưởng đến chế độ Pivot Chỉ bằng cách nhấn vào nút thích hợp.
Nhấp vào Trung tâm tới đối tượng và Align để nút thế giới. Nhấp vào
Chọn và công cụ Move và sau đó click chuột phải vào biến đổi
kiểu-spinner Z tại để thiết lập các trục giá trị vị trí điểm của Z
không. Bây giờ các trục điểm trung vào đối tượng và nó vào lưới nhà.

Thoát khỏi ảnh hưởng đến chế độ Pivot Chỉ bởi Toggling nút của nó. Điều
chỉnh mở các buổi giới thiệu Chuyển đổi và nhấp vào nút Scale trong
nhóm Thiết lập lại. Hành động này resets quy mô biến đổi để các đối
tượng quy mô bây giờ lần đọc 100% trong X, Y, và Z.
Cuối
cùng, di chuyển đối tượng đến điểm gốc bằng cách nhấn vào bên phải của
mỗi loại biến đổi trong spinners. Lúc này, bạn đang thực hiện với quá
trình làm mẫu. Bạn có thể tiếp tục và thiết kế một loại vật liệu và gán
nó vào đối tượng, nhưng điều đó đang xảy ra ngoài phạm vi của bài viết
này.
Lưu tập tin như Urn.max (tải về một bản sao ở đây) và
đặt nó trong cơ cấu mô hình 3D của bạn thư mục thư viện. Bạn có thể sử
dụng các trình duyệt tài sản hoặc File> Nhập lệnh đặt nó trong bất
kỳ cảnh tương lai đó có yêu cầu một urn kiến trúc.

Kỹ thuật này được bao phủ trong 3ds Max của tôi & VIZ cho kiến trúc sư
Comments[ 0 ]
Đăng nhận xét