Tôi muốn chia sẻ công việc của tôi về cách tạo ra một thác nước từ 3D Max Particle System.
CHUẨN BỊ
1. Để bắt đầu, thiết lập đơn vị mét, và để mặc định renderer scanline renderer.
Bạn có thể tải nguyên mô hình của tôi cho việc xây dựng vị trí vào liên kết sau.
Nguyên hình ảnh sẽ giống như hình ảnh dưới đây
2. Mô hình hóa các phụ kiện.
Để mô hình lòng sông
Tạo một đồng bằng = chiều dài 20m, chiều rộng 25phút, các phân đoạn = 8 x 8
Áp dụng với ồn Modifier: quy mô = 0, sức mạnh x = 1,7, y = 1.5, z =. 25
Vị trí đó và đã san lấp với phía dưới xây dựng
Để mô hình mặt nước
Tạo một đồng bằng = chiều dài 20m, chiều rộng 16phút, các phân đoạn = 8 x 8
Áp dụng với Ripple Modifier: biên độ 1 =. 06m, biên độ 2 =. 15phút
Wave Dài = 1.0m, giai đoạn =. 1, phân rã =. 001
Vị trí đó khoảng 0,5 m dưới tầng trệt của tòa nhà.
Để mô hình đá chính
Tạo một hộp, chiều dài = 12m, chiều rộng = 2, chiều cao = 8phút phân đoạn 40 x 20 x 20
Áp dụng với ồn sửa đổi lần để làm cho nó thô và bumpy.
Sau đó áp dụng với các sửa đổi lần turbosmooth để smoothen bề mặt
Vị trí chỉ là cấp dưới cùng với lòng sông.
Accessorized cảnh với các loại đá nhỏ, cùng với các thủ tục đá chính, nhưng với một quy mô nhỏ
Mô hình cảnh nguyên bây giờ sẽ như thế nào trên các con số dưới đây
3. Để mô hình các nước té ngã.
Từ Bảng Tạo, chọn Hình học và
chọn Particle Systems. Vào loại đối tượng chọn PArray. Sau đó kéo bất
cứ nơi nào trên màn hình để tạo ra một Icon PArray. Kích cỡ của vấn đề
doesnt biểu tượng, miễn là bạn nhìn thấy nó sau đó nó sẽ được sử dụng
tốt. Hoặc đi đến Tab Menu, sau đó chọn Create duyệt xuống, chọn hạt, ở
đó bạn có thể tìm thấy cũng P

4. Để mô hình nguồn nước.
Go to Tạo Panel sau đó thủ tiêu
chuẩn về buổi giới thiệu và Object Type chọn hộp. Trên khung nhìn hàng
đầu của bạn, hãy tạo một hộp về chiều rộng của các loại đá chính nói
chiều dài = 8m, chiều rộng = 0.1, độ sâu = 0.2m. Vị trí trên cùng của
đá chính hoặc nơi mà các thác nước được đặt. Đặt tên nó là hộp nguồn.
Xem hình dưới đây
5. Liên kết hộp nguồn tới các hạt.
Chọn PArray Biểu tượng, hãy
để sửa đổi, theo Tham số cơ bản đi xuống trên Object Base Emitter và
bấm ô Chọn đối tượng sau đó chọn ô nguồn. Bây giờ bấm vào bất cứ nơi
nào trên màn hình để tắt các lựa chọn
6. Bây giờ bạn hãy vào khung nhìn
phối cảnh và zoom một chút trên hộp nguồn đối mặt với nơi mà các nước
sẽ fall.box, chọn kích nguồn ô bên phải và chọn để chuyển đổi nhiều.
Sau đó về sửa đổi đa giác bảng chọn, rồi chọn mặt trước của hộp nguồn.
Tắt lựa chọn, bằng cách bấm vào ô màu xám liên kết với các từ này -
Editable Poly, điều này sẽ chỉ tắt các phần tô sáng nhưng vẫn là lựa
chọn được kích hoạt.

7. Chọn một lần nữa các Icon PArray, vào sửa đổi và bên dưới Hình thành
hạt đánh dấu vào ô được chọn sử dụng tiểu đối tượng. Điều này có nghĩa
rằng nước này sẽ đi ra chỉ có trên mặt của hộp nguồn bạn chọn.

8. Bây giờ làm cho khung nhìn bốn thể xem được, zoom vào hộp nguồn và
làm cho một số thử nghiệm ban đầu, di chuyển thanh trượt thời gian của
bạn đến 20 hoặc 30 và xem những gì sẽ xảy ra. Các hạt phát ra ở hướng
ngang

9. Tinh chỉnh các hạt cho các thiết lập ban đầu. , Từ Hiển thị Viewport
của PArray Bọ ve chọn, và cho Tỷ lệ phần trăm các hạt làm cho 100%.
Trên nhấp Particle Generation ngày sử dụng Đánh giá = 100, cho tốc độ = 0,2 mét, dao 50, phân kỳ 20
* Tốc độ - Các vận tốc của hạt khi sinh, cùng với bình thường, trong các đơn vị đi du lịch mỗi khung
* Biến thể - Áp dụng một tỷ lệ phần trăm biến thể để tốc độ phát thải cho từng hạt
* Phân kỳ - Áp dụng một góc độ của các biến thể mà mỗi hạt vận tốc có thể khác nhau từ emitter bình thường
Ngày Particle Timing, phát ra bắt đầu tại 0, dừng lại ở 100, hiển thị
cho đến 100. cuộc sống ở 100 và các biến thể lúc 25. Ngày Kích thước
hạt, đặt 0,06 m, biến đổi kích thước khoảng 10. Điều này có nghĩa là
giọt nước là khoảng 60mm vì vậy nó có thể xem được trên máy ảnh của
tôi. Xem hình ảnh minh họa cho các thiết lập ban đầu.
SCENE PREPARATION - CONTINUE
10. Bây giờ điều chỉnh thanh trượt về khung thời gian trên 40. Như bạn
thấy trong hình dưới đây, các hạt bây giờ có một số phát triển

11. Chuyển hướng các hạt rơi xuống dưới. Đối với thời gian chờ đợi, kéo
thanh trượt thời gian quay lại khung 0, thì bây giờ tối đa khung nhìn
hàng đầu của bạn.
Từ Bảng Tạo, chọn không gian dọc (sóng biểu
tượng), sau đó vào Object Type chọn quân, sau đó hấp dẫn hoặc vào trình
đơn tab, chọn tạo - warps space-lực lượng sau đó gravitty. Hoặc đi đến
Tab Panel và chọn Create Menu, trên các trình đơn kéo xuống chọn
SpaceWarps - Lực lượng - sau đó hấp dẫn. Xem minh hoạ dưới đây

Kéo bất cứ nơi nào từ màn hình để thực hiện một biểu tượng trọng lực.
Trên một biểu tượng hình vuông với x trên độ cao trung tâm và trên một
dòng của nó với một arrrow. Arrow chỉ ra sự hướng dẫn của lực lượng
này. Kích thước và chất doesnt vị trí miễn là bạn nhìn thấy nó. Xem
hình dưới đây

Làm cho khung nhìn đầu hoạt động, đi đến tollbar chính và nhấp vào biểu
tượng Bind Space Warp, sau đó bấm vào Gravity Icon (con trỏ chuột sẽ
thay đổi vào hộp nhỏ với các đường lượn sóng chéo) và kéo chúng nó vào
Icon hạt. Các hạt sẽ được đánh dấu bằng một thứ hai có nghĩa là các
ràng buộc là okay. Sau đó đi đến sửa đổi bảng, trên các thông số, điều
chỉnh sức mạnh = 0,04

Sức mạnh = tăng mạnh làm tăng tác dụng của lực hấp dẫn, có nghĩa là,
cách di chuyển các đồ vật liên quan đến mũi tên hướng vào biểu tượng
của Gravity. Sức mạnh ít hơn 0,0 tạo ra trọng lực tiêu cực, mà repels
hạt di chuyển trong cùng một hướng và thu hút các hạt di chuyển theo
hướng đối diện. Sức mạnh khi được cài là 0.0, các sợi dọc không gian
Gravity chưa có hiệu lực.
Khi phân rã = Decay được thiết lập
là 0.0, các sợi dọc không gian Gravity có cùng cường độ không gian khắp
thế giới. Việc tăng giá trị Decay gây sức mạnh để làm giảm trọng lực
như tăng khoảng cách từ vị trí của đối tượng dọc lực hấp dẫn. Mặc định
= 0,0.
12. Bây giờ chơi trên thanh trượt thời gian của bạn
tại khung 25 và nhìn thấy dòng chảy của các hạt. Bây giờ chúng ta sửa
chữa phương hướng và định hướng dòng chảy của các hạt. Tuy nhiên, như
bạn thấy, nó đi xuống trực tiếp xuống ở phía dưới, thay vì ở mặt nước.
Chúng tôi sẽ xác này đến thủ tục tiếp theo. Xem hình dưới đâ

13. Di chuyển trở lại thanh trượt thời gian đến 0, kích chuột phải vào
biểu tượng trọng lực và chọn lựa chọn ẩn. Go to Tạo Panel, và chọn
Space warps duyệt xuống chọn và Deflectors chọn và từ deflector bấm vào
danh sách. Ngày kéo khung nhìn đầu vào vị trí của các thác nước, và giả
sử kích thước của mặt nước của bạn. Sau đó vào vị trí xem trái hoặc
phía trước nó hoặc liên kết với mặt nước.

14. Hãy xem đầu hoạt động, hãy vào thanh công cụ chính và ràng buộc để
chọn biểu tượng dọc không gian, sau đó chọn biểu tượng defletor và chờ
cho đến khi thay đổi biểu tượng sau đó kéo nó vào Icon hạt. Sau đó đi
đến sửa đổi và trên bảng thông số và điều chỉnh các thư bị trả lại. Đối
với tôi điều này làm cho 0,25, và biến thể đến 40.
Bounce -
Điều khiển tốc độ hạt bounce off the deflector. Tại một thiết lập là
1.0, các hạt bounce off the deflector cùng một tốc độ mà họ đánh nó. Ở
0.0, các hạt không bị trả cả. Tại các giá trị giữa 0,0 và 1,0, các hạt
bounce off the deflector ở tốc độ giảm từ tốc độ ban đầu của họ. Tại
các giá trị lớn hơn 1.0, hạt bounce off the deflector ở tốc độ cao hơn
tốc độ ban đầu của họ. Mặc định = 1,0.
Biến thể - Số tiền mà
mỗi hạt có thể khác nhau từ các thiết bị Thoát. Bây giờ các thiết lập
là gần như hoàn tất, chơi với timeslider của bạn và xem phản ứng của
các hạt. Di chuyển thanh trượt thời gian đến 35. Xem hình ảnh dưới đây
Scene PREPARATION - TIẾP TỤC
15. Áp dụng ngay bây giờ các tài liệu cho các mô hình. Xem tài liệu của tôi dưới đây

16. Tinh chỉnh cuối cùng của các hạt. Vị trí thanh trượt thời gian ở 40
khung hình. Click vào PArray hạt, vào sửa đổi và từ hạt thế hệ điều
chỉnh tỷ lệ sử dụng đến 600. Sau đó, nhấp chuột phải vào hạt, kích hoạt
tính đối tượng, và kích hoạt tính năng Motion Blur, chọn hình ảnh sau
đó kích OK. Xem hình

Bỏ ẩn và unfreeze tất cả các đối tượng, bấm vào máy ảnh, vào sửa đổi và
kích hoạt đèo Effect Render với một vượt qua tổng số là 2. Và cuối cùng
bấm phím F10, vào Renderer, Object Motion Blur nhấp vào áp dụng. Khung
thời gian tới 0,5 mẫu đến 10, thời gian phân khu đến 10. Chọn nguồn ô,
nhấp chuột phải, chọn các thuộc tính đối tượng và untick Renderable.
Sau đó, lửa lên Render.
Đây là nguyên nhân vật cảnh của tôi (unrendered)

Quang cảnh ngày render

Quang cảnh đêm render
Comments[ 0 ]
Đăng nhận xét