Hiệu ứng trong 3D max.Trong bài này sẽ sẽ sử dụng Mental Ray .Ai thấy phần nào không hợp lý xin góp ý nha.
Bước 1: Xét render về Mental Ray Đầu tiên làm hiệu ứng này ta xét render về Mental Ray render. Mặc định 3D để là Scanline renderer nên chúng ta phải xét lại. để về Mental Ray render. (Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer )
Bước 2: Bối cảnh
Ở đây chúng ta sẽ tạo một bối cảnh đơn giản với một đoạn text ở trên một mặt phẵng, trước tiên chúng ta sẽ tạo cho nó một tấm
Plane ( một mặt phẳn trong 3D). các bạn làm theo như những chỗ đáng dấu trong hình là được. chúng ta sẽ vẽ trên khung nhìn Top.
Sau khi vẽ xong các bạn qua bảng Modify để chỉnh sửa. theo thông số như sau.
-
- Length: 200
-
- Width: 300
-
- length Segs: 1
-
- Width Segs: 1
Bước 3: Áp vật liệu cho hình nền
Mở bảng chất liệu ra bằng cách nhấn phím “
M” ,để tạo vật liệu cho tấm
plane.
-
Chọn nút “Get Material” và chọn “Arch & Design (mi)” trong bảng vật liệu
-
Chọn vào tấm Plane và chọn nút “Assign Material..”
-
Màu sắc : RGB (0,16 0,16 0,16)
-
Roughness ( độ tương phản) : 0,2
-
Reflectivity ( độ phản xạ) : 0
Bước 4: Text
Tạo một dòng chữ bất kỳ
( Create panel > Shapes > Splines > Text ). Bây giờ vào bảng
Modify để chỉnh sửa thông số sau.
Interpolation:
Steps: 14
Parameters
Font: Vni-avo
Alignment: Center
Size: 60
Text: graphic design
Ở đây mình chon font Vni-avo còn mọi người thấy thich font nào thì chọn font đó không nhất thiết phải là font này.
Bước 5: Dựng khối 3D cho Text
Khi mới tạo text phía trên text chỉ có dạng đường nét chưa có khối,bây giờ chúng ta tạo khối cho text này. Dùng lệnh
Bevel cho đoạn Text
( Make a selection > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Bevel )
Parameters
Surface
Curved Sides: chọn vào
Segments: 10
Smooth Across Levels: chọn
Bevel Values
Level 1
Height: 4
Level 2
Height: 1,1
Outline: -0,6
Bước 6: Áp chất liệu cho Text
-
Chọn nút “Get Material” và chọn “Arch & Design (mi)” trong bảng vật liệu
-
Chọn vào Text và chọn nút “Assign Material..”
-
Màu sắc : RGB (0.734 0.655 0,5)
-
Glossiness: 0,7
-
Metal material: chọn
Bước 7: Đặt camera chuẩn bị render
Đặt camera có tầm nhìn bằng khung text như hình ở dưới đây. Tạo một came ra
(Create panel > Cameras > Target). Chọn vùng nhìn
Perspective nhấn nút “
c” để chuyển từ khung nhìn Perspective thành khung nhìn của camera
Bước 8: Render test
Muốn render thử (Main toolbar > Render Production) các bạn sẽ được hình như dưới
Vì đây là lần render test nên các bạn sẽ thấy hình không có gì đặc
biệt, và các góc cạnh thô không được đẹp. Bây giờ vào phần tinh chỉnh
render Mental Ray để render có phần đẹp hơn
(Rendering > Render setup… > Renderer > Sampling Quality). Với các thông số như sau
Samples per pixel
1. Minimum: 4
2. Maximum: 64
Filter
Type: Mitchell ( với các bộ lọc Mitchell sẽ cho ra kết quả tốt nhất)
Bây giờ phần chỉnh cho render vậy là tạm. chất lượng hình khi các bạn cho ra sẽ tốt hơn, nhưng thời gian render sẽ lâu hơn.
Bước 9: Ánh sáng
Chúng ta sẽ tạo một đèn “
mr Area Omni”
(Create panel > Lights > Standard > mr Area Omni) ta sẽ đặt đèn ở chính giữa của đoạn text. Tinh chỉnh cho đèn để có ánh sáng hợp lý
(Make a selection > Modify panel)
General Parameters
Shadows : on
Intensity/Color/Attenuation
Multiplier: 1,5 (cường độ ánh sáng)
Sẽ có hình như sau
Khi bạn render lần nửa sẽ có hình như sau, di chuyển ánh sáng nếu thấy chưa hợp.
Ánh sáng đã được đặt, nhưng sẽ không giống trong hình kết quả, hình kết
quả thì sáng hơn và bóng được chuyển nhẹ hơn. Ta chỉnh ánh sáng "
mr Area Omni" (Make a selection > Modify panel)
Area Light Parameters
Radius: 10
Đưa hiệu ứng Glare Camera Shader vào (Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output > Glare) nhấn “m” kéo thả chất liệu “Glare” vào một ô trống bên kia. Khi thả qua bảng chất liệu hiện lên bảng thông báo chọn “instance” và điều chỉnh trong ô chất liệu.
Quality: 4
Spread: 6

Bây giờ chúng ta render thử để thấy sự khác biệt.
Comments[ 0 ]
Đăng nhận xét