1. Giới thiệu
Trước khi chúng tôi bắt đầu làm việc dự án L5,
chúng tôi đã dành khá nhiều thời gian để đi tìm xem xét quyền cho hình
ảnh chúng tôi đã đi vào sản xuất. Sự chỉ đạo nghệ thuật chịu ảnh hưởng
nặng nề bởi các công việc của nhà nhiếp ảnh Julius Shulman, các kiến
trúc nhiếp ảnh gia người Mỹ nổi tiếng nhất cho công việc của mình tính
năng hiện đại như biểu tượng của Case Study Pierre Koenig's # 22 tại
Los Angeles. Chúng tôi cũng muốn nhấn vị trí của dự án bằng cách thực
sự chơi lên sa mạc thiết lập của Las Vegas, đặc biệt là cách mà ánh
sáng tương tác với không gian. Chúng ta giải quyết trên một cái gì đó
giống như việc xem xét bỏ qua thuốc tẩy của bộ phim để tìm cách điệu,
đẩy sự tương phản và thanh khiết, trong hình ảnh.
2. Bắt đầu
Khi nó đến thời gian để render cảnh này, chúng tôi đã phải làm một số quyết định:
a. Định dạng tập tin - một vài phiên bản Photoshop giới thiệu về khả
năng để làm việc với nhiều hình ảnh cao, năng động (HDR hoặc EXR). 3D
Studio MAX cho phép bạn lưu những hình ảnh như EXR. Động cơ rendering
VRay cũng cho phép bạn lưu các tập tin hình ảnh VRay (vrimg) mà có thể
được chuyển đổi sang EXR's. Cao nhiều tập tin năng động, cung cấp cho
bạn khả năng làm việc ở độ sâu bit với độ chính xác cao hơn và màu sắc
tốt hơn. Có khả năng này sẽ cho bạn một phạm vi rộng hơn về nhiều khả
năng khi chế biến hình ảnh của bạn. Chúng tôi sử dụng định dạng EXR MAX
cho rendering này.
sinh Render Elements - Rendering đến các
yếu tố cho phép bạn tách biệt thông tin trong rendering vào tập tin
hình ảnh cá nhân. Đây là rất hữu ích khi thực hiện chế biến trong
Photoshop. Render yếu tố khiến "miễn phí", có nghĩa là họ không thêm
bất kỳ thêm thời gian để render một, vì vậy chúng tôi luôn luôn chọn để
bao gồm một số của chúng với ám của chúng tôi - ngay cả nếu chúng ta
không kết thúc lên bằng cách sử dụng chúng. Các nghi phạm thông thường
là dưới đây. Để biết thêm thông tin về cách sử dụng các yếu tố với
render Vray đi ở đây:
Render yếu tố với VRay
i. VRayDiffuseFilter
ii. VRayGlobalIllumination
iii. VRayLighting
iv. VRayReflection
v. VRayRefraction
vi. VRayShadow
vii. VRaySpecular
viii. VRayZDepth
3. Occlusion Pass / VRay Dirt
đèo tắc đã trở nên phổ biến tại
CG trong vài năm qua. Chúng tôi sử dụng nó để đạt được một số hiệu ứng
khác nhau, nhưng chủ yếu là nó giúp nâng cao che xung quanh các cạnh
của cảnh của bạn. Chúng tôi sử dụng cả đổ bóng Occlusion trong
MentalRay, cũng như đổ bóng của VRayDirt trong VRay. Đối với cảnh này
chúng tôi đã đi với VrayDirt. Đối với một chiều sâu lời giải thích của
công trình này như thế nào đổ bóng đi ở đây:
VrayDirt giải thích
See fig 01 cho các thiết lập của chúng tôi được sử dụng trong trường
hợp cụ thể. Lưu ý các Subdivs "" giá trị, được purposely giữ ở mức thấp
để sản xuất một kết quả tương tự như bụi đất noisier thực tế. Bởi vì đi
occlusion có rất ít thông tin về màu sắc, chúng tôi thường lưu chúng
như là một trong hai Targas hoặc TIFF's.
[Fig 1]
4. Mattes
Mattes nhanh chóng trở thành người bạn tốt nhất của
bạn khi làm rất nhiều bài hay sơn "" làm việc trong Photoshop. Họ
render nhanh chóng (đối với hầu hết các phần) để ở đây một lần nữa
chúng ta thường tạo ra một danh sách các đối tượng mà chúng tôi đang
lập kế hoạch trong ngày ảnh hưởng đến cách này hay cách khác trong quá
trình đăng bai. Thường là phổ biến nhất bề mặt / đối tượng nhận được
Mattes riêng của họ tự động: kính, tường, sàn nhà bề mặt, vv Đối với
quá trình này chúng tôi tạo ra một bản sao của tập tin làm việc của
chúng tôi để chúng tôi có thể áp dụng các vật liệu thích hợp để render
Mattes của chúng tôi. Luôn có hai tài liệu chúng tôi tạo ra:
a. Rắn tự chiếu sáng màu trắng - xem fig 02
[Fig 2]
TạoMatte - bằng cách sử dụng vật liệu VRayMtlWrapper - xem fig 03
[Fig 3]
Tự rắn-chiếu sáng trắng là vật liệu được áp dụng cho các đối tượng (s)
bạn muốn cô lập, trong khi các vật liệu Matte được áp dụng cho các đối
tượng bạn muốn (bạn đoán nó) matte ra. Chúng tôi thường lưu matte
render file như 16-bit file Targa (TGA) - xem fig 04 cho Targa hình các
thiết lập kiểm soát để sử dụng.
[Fig 4]
5. Lắp ráp trong Photoshop
a. Base render
i. Bởi vì hình
ảnh của chúng tôi rendered như là một 32-bit EXR có một số lượng hạn
chế của các điều chỉnh có thể được thực hiện - một trong số họ đã được
tinh chỉnh các phơi sáng. See fig 05 để truy cập vào các điều khiển
phơi sáng trong Photoshop. Chúng tôi chỉ có những điều chỉnh Gamma đến
1,60 - xem fig 06.
[Fig 5]
[Fig 6]
ii. Trước khi chúng tôi có thể làm gì khác mà chúng tôi đã chuyển đổi
hình ảnh của chúng tôi hoặc là một 16-bit hoặc 8-bit tập - chúng tôi đã
chọn 16-bit để chúng tôi có thể tiếp tục làm việc với một số tiền tối
đa của các thông tin màu sắc. See fig 07 cho quá trình này. Lưu ý rằng
ở đây chúng tôi cũng có thể điều chỉnh phơi sáng và Gamma như chúng tôi
đã làm trong bước trước.
[Fig 7]
iii. Tiếp chúng tôi matte ra các chính render bằng cách sử dụng kênh alpha chính.
sinh Occlusion / Dirt Bản đồ
i. Chúng tôi thêm occlusion vượt qua để cảnh của chúng tôi ở trên chính
render vượt qua và sử dụng "Multiply chế độ chuyển nhượng".
ii. Bạn sẽ nhận thấy rằng hình ảnh quay rất tối. Điều này là do chế độ
chuyển Multiply trong Photoshop sử dụng màu sắc các giá trị để ảnh
hưởng đến hình ảnh - những sẫm màu hơn các lớp nhân là tối hơn hình ảnh
sẽ trở thành tổng thể. Để kiểm soát phần nào của occlusion đèo ảnh
hưởng đến hình ảnh chính của chúng tôi, chúng tôi làm hai việc.
1. Điều chỉnh các cấp lớp liên kết chỉ đến occlusion đèo. Ở mức độ kiểm
soát chúng tôi đưa lên các brights như vậy là ảnh occlusion đi gần như
hoàn toàn trắng trừ các góc và cạnh của cảnh của chúng tôi, nơi bẩn ""
cuộc sống.
2. Chúng tôi cũng có thêm một lớp Hue / Saturation
điều chỉnh liên kết với các occlusion trôi qua và sử dụng tính năng
Colorize để thêm màu sắc cho nó - trong trường hợp này là một màu xanh
nhạt.
[Fig 8]
iii. Như bạn thấy trong fig 08 hình ảnh của chúng tôi bây giờ đã định
nghĩa nhiều hơn trong và xung quanh tất cả các Nooks và crannies, cũng
như một diễn viên hơi xanh để bắt đầu thực hiện tẩy bỏ qua chúng tôi đã
nhìn phấn đấu.
c. Render Elements - chúng tôi thường sử dụng
các yếu tố này trong một thời trang phụ gia cho chế độ này để chuyển
màn hình làm việc tốt nhất - trong hầu hết các ứng dụng khác hợp lại
Thêm là một chế độ hoà trộn, nhưng không phải trong Photoshop. Chúng
tôi thường sử dụng các yếu tố dưới đây để nhấn những thứ như phản ánh,
nổi bật specular và kiểm soát toàn bộ hệ thống chiếu sáng.
i. VRayGlobalIllumination
ii. VRayReflection
iii. VRaySpecular
d. Paint – thường thuộc vào các yếu tố cụ thể trong một cảnh mà chúng ta cần phải
điều chỉnh. Trong trường hợp này chúng tôi chỉnh các kim loại và tôn
kính bằng hơi augmenting các diễn viên trên cả hai màu xanh của các đối
tượng được rằng họ là cả hai phản xạ và như vậy sẽ bị ảnh hưởng bởi môi
trường xanh. Chúng tôi cũng đã phải thay đổi màu sắc của các rào kim
loại sau khi thực tế, do một yêu cầu khách hàng. Những thay đổi này
thường dễ dàng quản lý trong lần đăng bài với sự chuẩn bị thích hợp.
i. Tấm kim loại
1. Sử dụng matte đúng cho đối tượng này, chúng
tôi thêm một lớp màu điều chỉnh dư để tăng cường sự phản ánh màu xanh
trên kim loại.
2. Chúng tôi cũng sử dụng một số nét cọ vàng
sẫm màu trên một chế độ chuyển Dodge để thêm một số điểm nổi bật mà mặt
trời sẽ được nhấn kim loại.
ii. Thủy tinh
1. Một lần nữa bằng cách sử dụng đúng Mattes
chúng tôi bổ sung thêm một dư màu để cung cấp cho tất cả các kính một
cast hơi xanh.
2. Chúng tôi cũng bị ảnh hưởng một cách riêng biệt
kính phải đối mặt với mặt trời bằng cách tăng độ sáng để nâng cao hiệu
lực vào bộ phận đó đã được nhấn với ánh sáng mặt trời trực tiếp.
e. Điều chỉnh toàn cầu - trong trường hợp những hình ảnh đó có nghĩa là
để được cách điệu rất nhiều, chúng tôi thường làm tốt một số điều chỉnh
toàn cầu khi chúng tôi có tất cả những yếu tố đọc theo cách chúng ta
muốn có quan hệ với nhau. Như đã đề cập trước đó, cụ thể cho dự án này
chúng tôi đã đi một đường vòng thuốc tẩy "xem phim" - cho thêm chi tiết
về chuyến thăm này:
The "tẩy bỏ qua" quá trình ám ảnh đó đã làm giảm độ bão hòa và mức độ
tương phản cao. Để đạt được một cái nhìn tương tự như trong bài chúng
tôi đã làm như sau:
i. Cân bằng màu - lần đầu tiên chúng tôi
giới thiệu một số lượng tốt về âm ấm trong bóng tối và các khu vực
midtone của hình ảnh bằng cách sử dụng thêm một lớp màu điều chỉnh dư -
xem fig 09.
[Fig 9]
ii. Hue/Saturation – bằng cách sử dụng tính năng Colorize trong Hue / lớp điều chỉnh
Saturation chúng tôi tạo ra một phiên bản duotone của hình ảnh (blues
và người da đen). Bằng việc sử dụng chế độ mềm chuyển nhẹ chúng tôi có
thể pha trộn hình ảnh nhuộm màu xanh với phiên bản ấm hơn. Lưu ý rằng
Soft Light sẽ có xu hướng không chỉ sáng khu vực sáng, nhưng cũng có
những vùng bóng tối, do đó, bằng cách sử dụng điều khiển Lightness
trong Hue / Saturation cài đặt bạn có thể quản lý này trộn - xem fig 10.
[Fig 10]
iii. Nhìn chung các cấp – hình ảnh vẫn là một tối bit trong fig 11 để chúng tôi có thêm một lớp
trình độ để điều chỉnh rất tinh tế mang đến những vùng ánh sáng của bối
cảnh đó.
[Fig 11]
iv. Vignetting - hiệu ứng này là trong cuộc sống thực sự là một hiện
tượng quang học do những tính chất vật lý của một ống kính máy ảnh cũng
như các cài đặt độ mở các bức ảnh được sử dụng để bắn. Trong rất nhiều
trường hợp, nó là một tác dụng không mong muốn, nhưng đôi khi nó có thể
được sử dụng để thu hút sự chú ý bởi khung trung tâm của hình ảnh - đây
là những gì chúng tôi muốn đạt được với rendering này. Bạn có thể tạo
hiệu ứng này một vài cách khác nhau.
1. Sử dụng một Vray
Physical Camera bạn có thể kiểm tra hộp kiểm Vignetting và đạt được
hiệu quả một cách thực tế bằng cách sử dụng kết hợp bên phải của ống
kính và f-stop cài đặt - xem fig 12.
[Fig 12]
2. Trong Photoshop, bạn có thể kiểm soát này có hiệu lực một cách nhiều
hơn nữa chất lỏng bằng cách đơn giản là một bức tranh Halo của bất kỳ
màu sắc cho trước (thường là một sẫm màu xám) xung quanh các cạnh bên
ngoài của hình ảnh của bạn. Trong trường hợp này chúng tôi sử dụng chế
độ chuyển Multiply để tối màu sắc hiện có của các rendering. Sau đó
chúng tôi accentuated hiệu ứng bằng cách sử dụng một lớp điều chỉnh
Curves với một mặt nạ ảnh hưởng đến các cạnh bên ngoài cùng của hình
ảnh.
Và thì đấy, chúng tôi đã hoàn tất! Một trong những điều
bạn sẽ nhận thấy là hầu hết các công việc đăng trên hình ảnh này đã
được thực hiện bằng cách sử dụng các lớp điều chỉnh. Phương pháp này là
hoàn toàn không phá hoại cho phép bạn thực hiện điều chỉnh từng bước
đường đi trong khi cũng để lại cho bạn những tùy chọn để trở lại hình
ảnh ban đầu nếu cần thiết. Nó không khá cũng thực hiện như là trong
AfterEffects nhưng với một số thực tế nó có thể được gần như là hiệu
quả. See fig 13 cho trước và sau.
[Fig 13]
Comments[ 0 ]
Đăng nhận xét