Ánh sáng là một trong những phần quan trọng nhất trong ảnh 3D
visualization. Nó không chỉ mang lại giao diện cho hình ảnh, nhưng cũng
giúp hình ảnh về thiết kế trong thực tế. Nhiều nghệ sĩ sẽ tìm thấy
chính họ chi tiêu nhiều thời gian hơn với đèn trang trí nội thất để đảm
bảo rằng mọi chi tiết trong phòng là ánh sáng hoàn hảo. Ngoại thất
chiếu sáng được dễ dàng hơn để thiết lập nhưng vẫn còn những thách thức
các nghệ sĩ.
1. Modeling
Ở đây chúng tôi có một mô hình bên ngoài của L5. Mô hình toàn bộ được
tạo ra dựa trên một kế hoạch CAD, sau đó nhập khẩu vào 3D Studio Max và
tổ chức thành lớp.
2. Texturing
Textures thông tin và tài liệu được thu thập và sau đó được áp dụng cho mô hình.
Tất cả các tài liệu trong cảnh là vật liệu Vray.
Trong cảnh
này, ngoài một số vật liệu cơ bản, chúng tôi cũng áp dụng Vray thuyên
trên cỏ để làm cho render nhìn thực tế hơn và chi tiết.
Đối với cỏ, chúng tôi sử dụng loại bản đồ 2D cho Vray DisplacementMod với một bitmap cỏ màu xám cho hiệu ứng thuyên.
3. Camera Setup
Sau khi áp dụng tất cả các kết cấu cho mô hình này, chúng tôi thiết lập một vài điểm và kết thúc với trận chung kết này xem.
4. Ánh sáng
Tương tự như ánh sáng một cảnh nội thất, chúng tôi
bắt đầu với ánh sáng môi trường đầu tiên. Một lần nữa, nó là một thực
hành tốt để thu thập tất cả các hình ảnh tham khảo về các loại ánh sáng
bạn muốn áp dụng vào bối cảnh đó. Trong trường hợp này, chúng tôi muốn
sử dụng ánh sáng ban ngày với ánh sáng mặt trời màu vàng xuống đến từ
bên phải và nhấn phần xây dựng của toàn bộ. Phần bên phải của khung
cảnh sẽ được trong bóng tối hơi xanh. Cả hai màu vàng và màu xanh sẽ
khen các hình ảnh.
Thay vì sử dụng GI Environment (skylight)
trong Vray render thiết lập đối thoại như chúng tôi sử dụng trong nội
thất để tạo ra ánh sáng xung quanh, chúng tôi sử dụng một cách khác
nhau bằng cách tạo ra một mái vòm bán để mô phỏng bầu trời.
Chúng ta áp dụng VrayLightMtl với một bitmap Sky cho mái vòm, và cũng
được áp dụng loại hình trụ UVW lập bản đồ cho nó là tốt. Lợi ích của
phương pháp này là nó tạo ra tự nhiên hơn nhìn ánh sáng xung quanh và
nó đã sáng và tối vùng giống như một bầu trời thực sẽ xem xét. Khi áp
dụng các bitmap trên một VraylightMtl, nó sẽ phản ánh những vùng tối và
sáng ngày bitmap vào các đối tượng để tạo ra một cái nhìn thú vị hơn
cho hình ảnh.
Phương pháp này âm thanh giống như các phương
pháp HDRI nhưng dễ dàng hơn để tạo ra và điều chỉnh kể từ khi bạn có
thể di chuyển, luân phiên hoặc ngay cả bản đồ quy mô trên khung nhìn
cho phù hợp với ánh sáng nhìn của bạn hoặc thậm chí phản ánh về đối
tượng. Không giống như HDRI, bạn phải kích hoạt nền trên khung nhìn của
bạn và đặt trong một số số điện thoại để làm cho nó trông phải.
Để bây giờ, chúng tôi để lại giá trị của độ sáng tại 1.
Sau đó, chúng ta có thể đi trước và làm một bài kiểm tra render. Chúng
tôi sử dụng một thiết lập rất thấp cho thử nghiệm rendering hình ảnh để
có được một bản xem trước nhanh chóng của hình ảnh.
> Màu bản đồ: Exponential
> Irradiance bản đồ đã được thiết lập để thấp
> Light cache với Subdivs ở 200 và kích thước mẫu ở 0,02
Nó trông rất tối vào thời điểm này, nhưng chúng tôi có thể thấy một số
hiệu ứng thú vị về ánh sáng xung quanh. Vì chúng tôi là nhằm cho một
sáng nhìn ngày, chúng ta cần phải tăng nhân của VraylightMtl 1-6.
Làm các bài kiểm tra một lần nữa để xem nó trông như thế nào.
Điều này có vẻ tốt hơn. Chúng tôi nhận được bóng tối để tìm hơi xanh
như chúng tôi muốn có. Render chất lượng của các thiết lập sẽ thực sự
xấu do rất thấp của GI, tuy nhiên chúng tôi sẽ thiết lập một thiết lập
cao hơn sau khi chúng tôi nhận được ánh sáng để tìm đúng. Bằng cách này
bạn có thể tiết kiệm rất nhiều thời gian.
Bây giờ, sau khi
bạn đạt được hình chính xác cho các môi trường xung quanh, hãy thêm một
số ánh sáng mặt trời. Một lần nữa, chúng tôi sử dụng Vray ánh sáng,
Sphere loại để mô phỏng mặt trời, với màu vàng mạnh. Lớn hơn bán kính
của ánh sáng, nhẹ nhàng hơn trong bóng tối.
Chúng tôi cũng có thêm đồ nội thất, một số cây, hoa và cây để thêm chi tiết hơn vào bối cảnh đó.
Bây giờ, chúng tôi đã sẵn sàng cho trận chung kết render.
5. Render Thiết Để Hình Final
Đối với một hình ảnh cuối cùng khiến tại 4.000 điểm ảnh, chúng tôi thay
đổi các thiết lập để nó là cao hơn trước để mang lại chất lượng hơn cho
hình ảnh.
Đối với GI phương pháp, chúng tôi sử dụng bản đồ
cho Irradiance bị trả lại Tiểu học và bộ nhớ cache bị trả lại ánh sáng
cho Trung học tại một thiết lập cao.
Chúng tôi chọn cho Adaptive QMC sampler Hình và Michell - Netravali cho Antialiasing lọc.
Đối với việc đăng, chúng tôi cũng kết xuất ra qua VrayReflection,
VraySpecular trôi qua và VrayZDepth qua (bạn có thể thêm các vượt qua
bằng cách vào Render Elements và nhấp vào nút Add).
6. Đăng Work
Chúng tôi sử dụng Photoshop cho việc đăng bai. Cấp và điều chỉnh màu dư
được sử dụng để cải thiện độ tương phản và màu cho hình ảnh.
Một nền trời thật là được gửi cho chủ nghĩa hiện thực hơn.
Phản ánh và đi Specular được sử dụng để thêm sự phản ánh nhiều hơn và
làm nổi bật cho hình ảnh để cung cấp các hiệu ứng trung thực hơn.
Chúng tôi cũng render ra một Dirtpass render Vray để chúng tôi có thể sử dụng nó trong Photoshop thúc đẩy bóng.
Một số cận cảnh các chi tiết:

Và ở đó nó được. Chúng tôi nhận được ánh sáng như chúng tôi muốn có. Nó
là khá đơn giản là bạn có thể nhìn thấy, nhưng chắc chắn là đầy thách
thức để đạt được hình phù hợp cho hình ảnh cuối cùng. Tôi hy vọng bạn
sẽ nhận được những ý tưởng khác trong ánh sáng một khung cảnh bên ngoài
là tốt.
Thưởng thức!
Comments[ 0 ]
Đăng nhận xét